Seriam os jogos metáforas para cada situação de nossas vidas?

Screenshot de TDCreeps, um Tower Defense online

A atriz Lisa Foiles escreveu um artigo muito interessante no Kotaku americano sobre como nossas experiências com jogos eletrônicos podem ser comparadas com as maneiras como agimos em determinadas situações.  O artigo intitulado “Jogos de tower defense como uma metáfora psicológica” (Tower Defense Games As a Psychological Metaphor) faz essa comparação com um tipo de jogo muito comum nos portais de jogos em flash, como o Newgrounds e o Kongregate. A autora primeiro conta sobre uma condição psicológica faz a vida dela um pouco mais difícil: ela tem uma paranóia constante com a percepção que as pessoas têm sobre sua imagem – um problema até comum atualmente – e fica nervosa em demonstrar determinados comportamentos pelo velho pavor que persegue muitos adolescentes. Afinal, “o que vão pensar de mim“? Para começar a falar do assunto, uma breve explicação de como funcionam esses jogos. Em um Tower defense, você tem alguns caminhos pré-determinados que levam até um ponto de interesse dentro da fortaleza do jogador. Essa área de interesse pode ser qualquer coisa, mas é necessariamente o ponto principal do jogo: é o que o jogador deve defender à todo o custo. Pelos caminhos, passarão os inimigos da vez: aliens, monstros, soldados, tanques de guerra, etc. Acontece que a tarefa do jogador é defender esse caminho usando torres. Essas torres podem ter vários tipos de armas diferentes, podem ser aprimoradas investindo pontos que o jogador adquire derrotando inimigos e são, muitas vezes, a única intervenção do jogador nesse cenário de jogo. Normalmente, o jogo se divide em waves, ou investidas, em que um número sempre crescente de inimigos segue para o ataque às suas fortificações, com inimigos mais fortes e mais perigosos em cada nova investida.

Voltando ao texto, a autora faz a comparação entre cada um desses elementos básicos de todos os jogos Tower Defense com as questões da mente ao observar a si mesma. Ela explica como o ponto de interesse pode ser interpretado como nossas fraquezas mais íntimas, daquelas que não queremos que ninguém saiba, como o seu chulé ou aquela faculdade que você nunca terminou. Dessa maneira, cada torre é uma defesa que colocamos em cada encontro social onde você precisa esconder suas fragilidades – como quando estamos em uma entrevista de emprego, ou precisamos negociar alguma decisão com um superior. Essa relação fica ainda mais evidente quando percebemos que cada novo encontro desse tipo nos deixa mais fortes para o próximo, e como nós podemos ser pegos desprevenidos nessas situações. A autora sintetiza seus argumentos bem:

Nós nos preparamos para embates com pessoas à nossa volta e colocamos barreiras específicas para proteger nossos segredos. É assim que controlamos como essas pessoas nos vêem, como nossos somos legais. É assim que ‘defendemos nossas masmorras’

Agora, essa é uma forma interessante de enxergar esse estilo de jogo e, claro, sempre podemos fazer essas comparações com outros tipos de jogo. A autora até menciona relacionar jogos de multiplayer online massivo (MMOs na sigla original) com alcoolismo, ou avatares da rede XBOX Live com culto à beleza, mas podemos pensar de forma mais pragmática. Se os Tower Defense são nossas estratégias psicológicas para proteger nossas fragilidades, imagino que um First Person Shooteré justamente a metáfora contrária. Deixe-me explicar: todo o jogo do gênero inicia determinando que o jogador é uma espécie de herói. Por mais que o jogo seja difícil, ou que o herói possa morrer facilmente, no final das contas ele é mais do que o resto. Ele pode ser um soldado super-treinado ou um mero sobrevivente do apocalipse zumbi, mas ele é o herói e o único que faz a diferença no universo do jogo.

Fim do primeiro nível do primeiro Doom

Esse herói é sempre pró-ativo, mesmo que não pareça. Mesmo no caso do militar, que supostamente seria regido por sua patente, o herói tem o controle de sua situação, ele precisa manobrar dentro do campo de batalha, suprimir seus inimigos e atravessar o que quer que o esteja impedindo de encontrar o metafórico botão no fim da fase. Essa é uma atitude certamente autodestrutiva, impensável para o cidadão comum. Ou será que não? Afinal, somos todos protagonistas de nossas próprias histórias, e cada superação de grandes desafios pode necessitar, justamente, de uma dose de impulso, de tomar decisões rapidamente em ambientes que estão completamente fora de nosso controle. Não é isso o FPS de hoje? Mesmo aqueles que tentam investir em boas histórias, só são realmente bons jogos do gênero se colocam o poder – bélico, de vontade, de escolha – nas mãos do jogador e começam a lançar desafios cada vez maiores, com reviravoltas não planejadas, que recompensam quem pensa rápido e apreende seu ambiente rapidamente. Jogos de tiro são nossa vontade de potência, nossa vontade de exercer o controle sobre nossas vidas, sobre as situações que nos são apresentadas, sobre nossa noção constante de precisar reagir aos perigos do mundo moderno. E isso já virou um texto opinativo. [Agradecimentos ao sempre presente Pedro Elias que sugeriu o post]

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