Quando Call of Duty: World at War me fez rever minha opinião sobre jogos de videogame

Call of Duty: World at War; Montagem por Mariana Rocha; Arte original: EA Games;

Nazistas são os melhores inimigos já feitos para os videogames. Dito isso, é estranho que um jogo de Segunda-Guerra me fizesse começar a questionar o uso indiscriminado dos soldados alemães morrendo em todas as histórias que se passam nesse particular momento histórico. Mais estranho ainda, que seja possível humanizar uma figura tão demonizada quanto à do racista anti-semita – que, convenhamos, nem era tão incomum na época – que planejava dominar o mundo. No entanto – talvez para demonizar outro grupo étnico, talvez para fazer alguma coisa diferente em um cenário saturado – foi em Call of Duty: World at War, que percebi que um crime de guerra é mais difícil de cometer do que parece.

Ele tomava goladas daquela vodka barata vinda da Bratislava, enquantos nos contava de sua experiência em Stalingrado. “Da”, eu concordei, “esses desgraçados romperam o trato, destruíram nossa bela cidade, dominaram nosso povo. Aqueles cães têm que pagar, Camarada Vasyliovich!”. Já urrávamos de fúria quando Vasilyiovich nos deixou para ficar só. Ele era um homem reservado, mas muito preocupado com a revolução. Tínhamos sorte de tê-lo ao nosso lado.

A série Call of Duty ganhou muita força nos últimos cinco anos com sua “sub-série” Modern Warfare. No entanto, as raízes desse jogo de guerra estavam em explorar a Segunda Grande Guerra mundial, sempre ao lado dos aliados. Em World at War, isso não é diferente, mas muda um pouco o foco. Você luta em duas frentes – três, se contar as fases de tanques na África, mas são poucas – que foram um pouco menos exploradas do que as outras: a campanha do pacífico, onde os Estados Unidos invadiram os arquipélagos sob domínio Japonês e o contra-ataque da União Soviética contra a blitzkrieg alemã.

Para isso, você entra na pele de dois personagens diferentes. Inclusive passando pelo treinamento básico com o personagem russo, onde você usa batatas como granadas – afinal, granadas são muito caras. Aliás, toda a campanha soviética é cheia de caricaturas do regime comunista, como sotaques bonachões, gente reclamando de formulários para conseguir papel higiênico etc. O que acaba sendo uma expressão diferente, foi a forma de contar a história dos soviéticos. Você está na pele de Dimitri Petrenko, um jovem soldado do exército vermelho, que serve sob o comando de Viktor Reznov – dublado por Gary Oldman.

No início dessa campanha, você está em uma situação desagradável. Em uma Stalingrado sitiada, você vê a destruição causada pelos nazistas na Rússia com tudo o que tem direito: execuções, destruição de propriedades civis etc. E você e Reznov acabam fugindo de Stalingrado para reagrupar-se mais tarde. Durante um tempo, tudo o que você faz são missões normais de qualquer jogo do gênero: sabote esse tanque, siga com o seu pelotão pra lá, assassine aquele general. Até aí, nada muito complicado. No entanto, é quando os soviéticos chegam em Berlim que a coisa pega. Reznov está comandando o ataque e você está no meio desse combate, ajudando como pode. Ele te chama de longe.

Corri para encontrar com o camarada Reznov. Ele estava com alguns prisioneiros nazistas em uma entrada de metrô. “Queria te dar a chance de executar esses porcos!”, ele gritou enquanto sua voz era abafada por uma explosão longe dali. Eu olhei para meus condenados e vi, por um instante, como eles não eram – e, aliás, nunca foram – nada além de soldados como eu. Claro, temos nossas diferenças, mas estavam lutando por sua pátria como eu lutava pela minha, um deles era casado, o outro chorava copiosamente proferindo o alemão rasgado de Frankfurt. Era demais pra mim, eu não ia querer morrer assim.

Existe alguma coisa em executar prisioneiros em um jogo de videogame com quatro anos de idade – o que é uma eternidade nessa indústria – que me deu um nó no estômago. De repente, não era como se eu estivesse atirando para me defender, ou em uma situação em que existem consequências pelos meus atos. Matar aqueles prisioneiros, sendo eles nazistas ou não, seria errado de diversas maneiras. Isso me fez questionar o que chamam de jogos violentos, e como encaramos a morte nos jogos de videogame.

Um rapaz inglês refletiu em um vídeo recentemente (junho é recente, né?) que “encaramos a morte como algo que atinge à todos nós, portanto devemos ter uma certa complacência com a morte”. Eu concordaria com ele, mas acredito que é algo maior do que isso. Lembra da “vontade de potência” de um texto anterior? Acho que os jogos violentos ainda utilizam de uma forma mais primitiva de nos tornar aptos à matança: a sobrevivência.

É claro que a morte é considerada uma forma temporária de punição. Você morreu? Volte no último ponto em que salvou o jogo, repita essa parte. Mas é ela que te dá uma razão para continuar sua “matança virtual”, é sua forma de responder ao perigo iminente e que qualquer pessoa, dado o devido treinamento e preparo, veria como opção mais viável quando estamos falando de uma situação de perigo. Isso nos faz pensar na morte do outro como a única saída para nossa sobrevivência. Quando isso é retirado – os inimigos não estão armados – nosso papel se torna mais maligno. Mais do que isso, se você passou toda aquela vida virtual – em si fragmentada pela narrativa – no papel de um defensor de si mesmo, como você lida com a possibilidade de se tornar nada mais do que um carrasco?

Eu vacilei por tempo demais. Reznov decidiu finalizar a sentença da pior maneira possível, e os homens sob seu comando não pestanejaram em atear fogo naqueles prisioneiros. A memória daqueles corpos flamejantes vai se esvair da minha mente apenas no dia da minha morte. Eu não queria que fosse assim.

[Essa é mais uma postagem da série Traumas, onde jogadores contam suas histórias de derrota, vitória ou qualquer experiência que os fez refletir. Quer mais histórias como essa? Já passou por alguma coisa parecida? Entre em contato através das redes sociais, adoraríamos ouvir esses relatos]

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2 pensamentos sobre “Quando Call of Duty: World at War me fez rever minha opinião sobre jogos de videogame

  1. *SPOILER*

    Mesma sensação q tive quando tive q matar a Lucy no Assassin’s Creed Brotherhood, e o Zeke no gameplay mau de Infamous 2. No Infamous foi pior, pq no AC vc mata a Lucy induzido. No Infamous vc n tem outra escolha a não ser matar seu melhor amigo. Por mais que a ideia do gameplay seja ser mau, é inevitável não se sentir bem com essa situação, ao menos pra mim. É mt diferente de quando vc chega estressado e só quer virtualmente dar uns tiros nos outros, ou matar uns monstros no God of War, pra despejar o stress no quadrado. Muito bom o post.

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