Sistemas gratuitos para RPGistas curiosos

Eu sou um entusiasta de boas histórias e, ultimamente, tenho me deparado com a necessidade de contar algumas delas. Que maneira mais interessante de manter viva essa vontade de contar histórias do que numa mesa – mesmo que virtual – de RPG? Por isso, tenho reunido alguns excelentes jogos gratuitos ao redor da Internet e colocado tudo em uma pastinha no dropbox. Quer ver?

Eis um pouco do que você vai encontrar lá dentro:

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The Silent History: Como usar o espaço urbano para contar histórias

Existem muitas maneiras de contar histórias hoje em dia. No entanto, o que são histórias se não momentos e fragmentos de nossas vidas que cortamos e formatamos para apresentar aos nossos ouvintes? Contar histórias é vivenciar e repassar experiências. Mas, e se você pudesse visitar determinado lugar que serviu de inspiração para um contador de histórias? E se a única maneira de experimentar essa história fosse indo até essa fonte de inspiração? Ainda bem que, com a tecnologia de localização global dos smartphones de hoje isso é possível.

The Silent History é um app (disponível para iPhone e iPad) projeto de Eli Horowitz, ex-editor chefe da revista americana McSweeney’s – especializada em publicar textos literários  – que tenta “reinventar o livro” ou, pelo menos, experimentar um pouco com novas formas de contar histórias. Para isso, ele utiliza duas frentes: uma série de relatos diários, com diversos personagens e recortes espalhados por locais do território americano.

Infelizmente, a primeira leva de histórias só poderá ser acessada se você morar nos Estados Unidos. No entanto, esse app também é uma ferramenta que pode ser utilizada por escritores para vender suas histórias utilizando essa tecnologia. Será que o mundo literário acabou de ficar mais cibernético?

Quais são os artigos mais controversos da Wikipedia (ou seriam da humanidade?)

Me deparei com esse excelente site chamado Notabilia, que criou esse infográfico interativo em formato de arbusto. Cada ramo é um artigo controverso. Conforme as pessoas discutem, opinando entre manter (Keep) ou deletar (Delete) cada artigo, o site analisa e demonstra o resultado utilizando um algoritmo que desenha os ramos baseado no tempo de discussão (anos, meses, etc), e na quantidade de keepsdeletes. Vamos entender como isso funciona? Continuar lendo

Considerando a possibilidade da realidade não existir em eXistenZ

A galerinha do Kotaku publicou um resumo dessa entrevista que a Vice fez com um físico chamado Rich Terrile, onde o cientista afirma que existe a possibilidade de que toda a nossa realidade esteja em uma simulação. Sim, vamos parar por um minuto e ponderar nossa existência. Depois disso, vamos pensar em uma história que fez isso muito bem. Pensou Matrix? Me perdoe, mas você pensou errado! Com vocês: eXistenZ.

Eu demorei tempo demais para conhecer o excelente cineasta David Cronenberg. O mais interessante de sua obra no estilo mais gore deve ser sensação de pessimismo enorme que ele desenvolve em seus roteiros com relação aos meios comunicação de massa. Vou explicar isso analisando um filme lançado nos idos de 1999 que muito tem a ver com os assuntos das minhas postagens: videogames.

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Em um vlog de ciências, não se pode perder o assombro: esse é vSauce


Quando você vai falar sobre ciências, tudo fica mais interessante quando se atiça nossa curiosidade. vSauce é um excelente exemplo disso. Quem me segue em redes sociais, já conhece, mas é sempre legal divulgar esse tipo de trabalho. É um vale tudo: de física e química de escola até “O que aconteceria se a terra fosse oca?“.

Nesse episódio que coloquei aqui, Michael – nosso apresentador maravilha – nos conta que a cor que estamos vendo em nossos monitores – amarelo – simplesmente não existe. Pelo menos, não do modo natural – onde a luz reflete determinada cor em detrimento de outras cores. Isso acontece pois os nossos monitores de LCD – e qualquer monitor mesmo – usa o RGB (red, green, blue / vermelho, verde e azul) para compor todas as cores que são dirigidas para nossos olhos. Na verdade, são faixas dessas cores lado-a-lado, e nosso cérebro tem uma propriedade interessante: ele interpreta cores quando não consegue entendê-las.

Vale a inscrição. E, pelo menos, o episódio fantástico sobre bocejo.

[O que acharam da nova cara do Virtualidade Latente? Deixe sua opinião abaixo!]

Quando Call of Duty: World at War me fez rever minha opinião sobre jogos de videogame

Call of Duty: World at War; Montagem por Mariana Rocha; Arte original: EA Games;

Nazistas são os melhores inimigos já feitos para os videogames. Dito isso, é estranho que um jogo de Segunda-Guerra me fizesse começar a questionar o uso indiscriminado dos soldados alemães morrendo em todas as histórias que se passam nesse particular momento histórico. Mais estranho ainda, que seja possível humanizar uma figura tão demonizada quanto à do racista anti-semita – que, convenhamos, nem era tão incomum na época – que planejava dominar o mundo. No entanto – talvez para demonizar outro grupo étnico, talvez para fazer alguma coisa diferente em um cenário saturado – foi em Call of Duty: World at War, que percebi que um crime de guerra é mais difícil de cometer do que parece. Continuar lendo

É um filho bastardo e genial: Gone with the blastwave

– Certo, na verdade eu espero que dois ou três caras sobrevivam esse mês;
– Cale a boca e proteja-se.

Esta é Gone with the blastwave.

Eu descobri essa história em quadrinhos (ou webcomic, se preferir esse termo) faz um ano e meio, mais ou menos. Acabei lendo ela toda de uma vez só – um feito até comum pra mim, quando o material não é tão extenso. Descobri ao procurar conteúdo extra para um jogo chamado Cortex Command, e achei os bonecos simpáticos. No entanto, até hoje me parece uma obra fantástica. É engraçado, então, que ela tenha sido completamente abandonada pelo seu criador, o finlandês Kimmo Lemetti.

A história é genérica – mundo pós-apocalíptico dominado pela guerra – os personagens são humoristicamente planos – dois psicopatas que se odeiam, basicamente – e a história acaba nunca chegando à lugar algum. E mesmo assim, é como se o autor conseguisse criar uma paródia extremamente envolvente, ácida e cheia de pequenas reflexões sobre a futilidade humana sem realmente se esforçar.

Seu blog não é atualizado desde junho do ano passado. O quadrinho? Às vezes é mensal, outras bimestral e por aí vai. Lemmeti é um artista de mão cheia e, apesar de sua auto-proclamada dificuldade em desenhar fisionomias, demonstra uma capacidade sobre-humana de contar piada à partir da desgraça. E, apesar desse abandono e reclusão, ainda considera terminar a história até 2015. Parece estranho, mas acredito que ele vai concluir esse trabalho até lá.

Gone with the blastwave é como o punk rock se sente quando você começa a perguntar à seus criadores. Ninguém admite tal feito hoje em dia, virou um filho bastardo, uma vergonha bater no peito e falar “eis a minha criação”. E, se tratando de um humor tão obscuro, imagino que seja melhor assim mesmo. Certas criações devem ser renegadas para florecer.

[O blog Virtualidade Latente pode até parecer que está na mesma vibe do Gone with the blastwave, mas a verdade é que planejo muitos posts ainda por vir, só está me faltando tempo e motivação; Não quer dizer que eu vá abandoná-los por meses à fio, mas certa paciência é necessária]

O que aprendi com L.A. Noire (e por que eu escrevo sobre coisas de criança)

Montagem: Daniel Cavalcanti ; Concept arts: Chee Kin Chan, Chris De Geer, Brad Price e Stephen Davison

Eu me considero uma pessoa razoavelmente sensível. Já fiquei emocionado vendo filmes e lendo livros, chorei quando a mãe do Bambi morreu – aquela história toda. Dito isso, também sou muito interessado na violência gráfica – seja no cinema, nas histórias em quadrinhos, livros ou qualquer outra mídia. Digo isso pois geralmente sinto-me inclinado ao consumo de produções cujo tema sejam a violência – os horrores da guerra, a violência familiar, ideologias conflitantes, terrorismo – ou que sejam violentas em sua própria natureza – como filmes de ação, de terror e policiais. No entanto, não foi a violência que me atraiu para L.A. Noire, um jogo lançado pela Rockstar Games em 2011, mas sim uma antigo sonho de criança: a romântica vida de detetive. [Aconselho acompanhamento musical para esse texto]

Pegando meu chapéu enquanto apago o último cigarro que sobrou na pequena caixa que levo no bolso do paletó, fiquei me perguntando se seria possível que meu sonho se concretizasse nessa simulação do dia-a-dia de um investigador da década de 1950. Se passando durante os negros tempos do pós-guerra, quando os Estados Unidos delineavam mudanças sociais, o governo caçava comunistas, iniciava-se a decadência de Hollywood – que só veria novamente a luz anos mais tarde – e chegavam veteranos de guerra que haviam adquirido todo o tipo de stress pós-traumático que as frentes de batalha da Segunda-Guerra Mundial criara. É um cenário bucólico, de muito jazz e poucas esperanças de um futuro melhor. Deixei minha mulher e filhos em casa… Eu não sabia o que esperar hoje, no meu primeiro dia na Homicídios. Continuar lendo

Red Shirts, de John Scalzi: Para aficcionados e admiradores de Star Trek

Publiquei uma resenha no Audible.com hoje do livro Red Shirts, de John Scalzi. Acabei resolvendo publicar uma resenha um pouco mais completa aqui, mas a versão resumida você encontra por lá mesmo. O livro, que não tem versão traduzida para o português ainda, foi lançado em junho deste ano e é narrado, na versão em audio que ouvi, por Wil Wheaton – ator e patrono nerd.

A história acompanha o novo tripulante da Universal Union Capital Ship (UUCS) Intrepid, uma nave espacial de exploração do século 25, Andrew Dhal. Recém-formado, Dhal descobre que ele e todos os tripulantes da nave, exceto pelos oficiais de alto escalão, morrem de forma horrenda nas mais diversas situações durante suas missões universo afora. Eles são os “camisas-vermelhas”, um conhecido lugar comum popularizado pela série de televisão (e grande homenageado pelo livro) Star Trek.

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Alguém entende o (desenvolvedor de RPGs) Steve Jackson?

Hoje me deparei com uma postagem do blog Não Intendo (reproduzida em miniatura ao lado), que me deixou especialmente sorridente. O jogo de cartas Illuminati, da Steve Jackson Games, não foi o único controverso, mas certamente o que mais desenvolveu alguma inquietação dos pró-conspiração-global-que-vai-matar-a-humanidade por coincidências como essa, ou por fazer referências às organizações, seitas e clubes secretos e/ou exclusivos que existem mundo afora.

As regras do jogo são bem simples, cada jogador está no papel de uma organização secreta que luta contra outras pelo controle global. Para isso, usam-se essas cartas que aumentam sua influência enquanto minam o resto dos jogadores. Até aí, Banco Imobiliário já fazia isso faz tempo, e ainda é mais popular.

Mas a verdade é que o jogo, além de baseado na série de livros Illuminatus, sempre foi mais uma paródia com doses de humor negro das teorias conspiracionistas do que qualquer coisa séria. De fato, os próprios prédios mostrados na figura nem parecem ter sido inspirados nas torres gêmeas, visto que são bem mais baixos.

No entanto, via de regra, existe uma tentativa grande de ver o controverso onde não existe, e a área 51 é um ótimo exemplo. A base, que foi por muitos anos reduto de mistérios e lendas sobre alienígenas, revelou-se faz algum tempo uma base de armas experimentais. Quando as pessoas começaram a dizer que haviam alienígenas por lá, o exército americano – sabiamente, eu diria – fingiu desconversar, justamente para que a mística criada em torno do lugar afastasse os Soviéticos e, de quebra, acabaram criando um gênero de ficção-científica – bem bobo, aliás – que dura bastante bem até hoje.

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