Existem vantagens em criar jogos para a web?

Certo, este post vai ser um pouco sobre desenvolver jogos. Por quê? Oras, todo o jogador no fundo gostaria de fazer seu próprio jogo, assim como todo o cinéfilo no fundo queria ser cineasta. Portanto, vamos entrar em um campo levemente fora da minha zona de conforto e falar um pouco sobre desenvolver jogos na web.

No vídeo acima, você pode assistir uma interessante palestra do Paul Bakaus, um proeminente desenvolvedor web que criou o jQuery UI. jqUI é um conjunto de ferramentas de usabilidade para desenvolver sites. Durante a palestra, Bakaus ensina um pouco do que ele aprendeu desenvolvendo sua engine para criar jogos usando HTML5, CSS3 e Javascript – um monte de linguagens de programação e estilo que usamos hoje para criar sites maneiros que só funcionam nos navegadores mais avançados da internet. Mas será que realmente queremos jogos para a web? Continuar lendo

Comendo pizza e falando besteira em Knights of Pen & Paper:

Quem já jogou RPG alguma vez deve se lembrar do clima descontraído quando os dados estão rolando. Kinghts of Pen & Paper, da Behold Studios, faz justamente isso. A Behold é mais uma daquelas desenvolvedoras nacionais independentes de jogos, que estão crescendo bastante no país nos últimos anos. É muito bacana ver que estamos produzindo jogos de qualidade, especialmente com elementos culturais que são, no fim das contas, muito próprios do jogador brasileiro.

Sabe, tem duas coisas que fazem um bom jogo móvel: uma mecânica simples de aprender e uma série de objetivos de curto prazo. Essas duas características são necessárias pois, na maioria das vezes, o jogador estará em movimento ou num intervalo de tempo pequeno (esperando um ônibus, dentro do metrô, no consultório médico etc). Kinghts of Pen & Paper faz justamente isso. No jogo, você controla o mestre e os jogadores da mesa. Controlando o mestre, você decide os desafios que os jogadores enfrentarão, com uma interface muito bacana de montar batalhas. Já no controle dos jogadores, a coisa se desenrola de forma muito parecida com os bons e velhos RPGs japoneses, com combates em turnos que emulam várias mecânicas presentes nos RPGs de mesa. Por exemplo, os jogadores e monstros rolam iniciativa para decidir a ordem de quem vai atacar primeiro.

O jogo mantém um clima bastante descontraído, fazendo gracinha com vários aspectos da mecânica: desde a criação dos jogadores – onde você pode, entre várias opção engraçadas, chamar o entregador de pizza pra jogar – até os personagens que aparecem nas quests – versões caricatas de clichês do gênero. Certamente, uma coisa que não falta nesse jogo é bom humor e referências da cultura pop. Eu, até agora, já encontrei referências à Scott Pilgrim, Journey e Star Wars, só pra citar algumas.

Enfim, vale sim dar uma olhada nessa produção nacional. Só espero que não apareçam mais desses tão cedo, fico tanto tempo jogando que acabo não postando aqui!

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Formas narrativas diferentes: fazendo o simples ficar sensacional desde 1994

No meu primeiro post eu falei sobre a diferença que uma boa história faz em um jogo. Mas, além do conteúdo, o formato em que a narrativa é apresentada também proporciona um sabor especial para quem está jogando. Essa semana finalizei pela segunda vez o meu jogo de RPG favorito: “The Legend of Dragoon” (1999). O jogo foi uma tentativa (bem sucedida na minha opinião) da Sony de competir com o sucesso que a Square Enix fazia com os jogos da série “Final Fantasy”. Continuar lendo

Considerando a possibilidade da realidade não existir em eXistenZ

A galerinha do Kotaku publicou um resumo dessa entrevista que a Vice fez com um físico chamado Rich Terrile, onde o cientista afirma que existe a possibilidade de que toda a nossa realidade esteja em uma simulação. Sim, vamos parar por um minuto e ponderar nossa existência. Depois disso, vamos pensar em uma história que fez isso muito bem. Pensou Matrix? Me perdoe, mas você pensou errado! Com vocês: eXistenZ.

Eu demorei tempo demais para conhecer o excelente cineasta David Cronenberg. O mais interessante de sua obra no estilo mais gore deve ser sensação de pessimismo enorme que ele desenvolve em seus roteiros com relação aos meios comunicação de massa. Vou explicar isso analisando um filme lançado nos idos de 1999 que muito tem a ver com os assuntos das minhas postagens: videogames.

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Quando Call of Duty: World at War me fez rever minha opinião sobre jogos de videogame

Call of Duty: World at War; Montagem por Mariana Rocha; Arte original: EA Games;

Nazistas são os melhores inimigos já feitos para os videogames. Dito isso, é estranho que um jogo de Segunda-Guerra me fizesse começar a questionar o uso indiscriminado dos soldados alemães morrendo em todas as histórias que se passam nesse particular momento histórico. Mais estranho ainda, que seja possível humanizar uma figura tão demonizada quanto à do racista anti-semita – que, convenhamos, nem era tão incomum na época – que planejava dominar o mundo. No entanto – talvez para demonizar outro grupo étnico, talvez para fazer alguma coisa diferente em um cenário saturado – foi em Call of Duty: World at War, que percebi que um crime de guerra é mais difícil de cometer do que parece. Continuar lendo

O que aprendi com L.A. Noire (e por que eu escrevo sobre coisas de criança)

Montagem: Daniel Cavalcanti ; Concept arts: Chee Kin Chan, Chris De Geer, Brad Price e Stephen Davison

Eu me considero uma pessoa razoavelmente sensível. Já fiquei emocionado vendo filmes e lendo livros, chorei quando a mãe do Bambi morreu – aquela história toda. Dito isso, também sou muito interessado na violência gráfica – seja no cinema, nas histórias em quadrinhos, livros ou qualquer outra mídia. Digo isso pois geralmente sinto-me inclinado ao consumo de produções cujo tema sejam a violência – os horrores da guerra, a violência familiar, ideologias conflitantes, terrorismo – ou que sejam violentas em sua própria natureza – como filmes de ação, de terror e policiais. No entanto, não foi a violência que me atraiu para L.A. Noire, um jogo lançado pela Rockstar Games em 2011, mas sim uma antigo sonho de criança: a romântica vida de detetive. [Aconselho acompanhamento musical para esse texto]

Pegando meu chapéu enquanto apago o último cigarro que sobrou na pequena caixa que levo no bolso do paletó, fiquei me perguntando se seria possível que meu sonho se concretizasse nessa simulação do dia-a-dia de um investigador da década de 1950. Se passando durante os negros tempos do pós-guerra, quando os Estados Unidos delineavam mudanças sociais, o governo caçava comunistas, iniciava-se a decadência de Hollywood – que só veria novamente a luz anos mais tarde – e chegavam veteranos de guerra que haviam adquirido todo o tipo de stress pós-traumático que as frentes de batalha da Segunda-Guerra Mundial criara. É um cenário bucólico, de muito jazz e poucas esperanças de um futuro melhor. Deixei minha mulher e filhos em casa… Eu não sabia o que esperar hoje, no meu primeiro dia na Homicídios. Continuar lendo

Se o jogo toma as rédeas e você se sente ofendido, com quem você reclama?

Se você procurar bem – ok, não tão bem assim – vai encontrar um certo mod de Half-Life 2, totalmente gratuito, chamado The Stanley Parable. Se você ainda não jogou, sugiro que a situação seja remediada o mais rápido possível, especialmente por que ele pode ser terminado em menos de meia hora. Se jogou, vai se lembrar de que trata-se de um jogo em primeira pessoa, onde um narrador lhe ludibriava repetidamente, tentando convencê-lo de que você tinha a liberdade total para fazer o que quisesse, o que era uma completa mentira.

Esse jogo levantou – diabos, foi tão pouco falado que ainda levanta – uma imensa discussão sobre narrativa, a falta de narrativa, a ilusão que os jogos tentam passar de oferecer escolhas, a desesperança que temos quando deixamos o manto do herói e somos transformados em meras marionetes de uma narrativa – o que, se pensarmos bem, sempre acontece em certa medida –  e mais um monte de outros sentimentos e loucuras que batem na nossa mente quando somos apresentados à uma proposta completamente diferente em um meio ao qual estamos acostumados. The Stanley Parable parece muito simples, mas é inegavelmente complexo em sua simplicidade e garante uma experiência única para cada pessoa. Foi difícil engolir certas verdades, mas me tocou profundamente na época.

No entanto, nem todos entendem uma mensagem assim, então o estúdio responsável – acredito que se trata de um cara só – resolveu fazer piada com as respostas que receberam, chamando o incrível personagem “The Narrator” – e seu incrivelmente talentoso ator – para responder aos comentários. O resultado é tragicômico:

No vídeo, o narrador responde ao email de Raphael – que, por algum motivo, eu acho que é brasileiro, posso estar redondamente enganado. No email, o rapaz fala sobre como os jogos são sobre “sentir-se poderoso” e “fazer coisas que eu não posso fazer na vida real”, até chegar na máxima de que “no final do jogo, achei que não cumpri nada relevante”. Todos os argumentos seriam válidos se o jogo estivesse tentando cumprir qualquer objetivo parecido com o que temos como jogos eletrônicos nos dias de hoje. Ou seja: se The Stanley Parable estivesse preocupado em desenvolver uma narrativa clássica, focado em entreter seu jogador e deixá-lo satisfeito, todos os argumentos valeriam. O problema é que o jogo não está preocupado com isso, ele quer te deixar inquieto e pensativo, quer te mostrar alguma coisa – que, no final, só você vai saber o que é – que não é explícita, que não está te mostrando o caminho fácil, por que é isso que a arte precisa fazer conosco. Se você quer que as pessoas pensem, não adianta entregar um “grande manual de regras”, elas não vão ler isso. Pior: elas podem ler e não apreender conhecimento nenhum. Criar uma experiência pessoal e imaginativa é tão errado assim?

Enfim, vale a inscrição.

[There is a google translated version in english for foreigners, it’s badly translated though: http://tidypub.org/ohvSs]