É um filho bastardo e genial: Gone with the blastwave

– Certo, na verdade eu espero que dois ou três caras sobrevivam esse mês;
– Cale a boca e proteja-se.

Esta é Gone with the blastwave.

Eu descobri essa história em quadrinhos (ou webcomic, se preferir esse termo) faz um ano e meio, mais ou menos. Acabei lendo ela toda de uma vez só – um feito até comum pra mim, quando o material não é tão extenso. Descobri ao procurar conteúdo extra para um jogo chamado Cortex Command, e achei os bonecos simpáticos. No entanto, até hoje me parece uma obra fantástica. É engraçado, então, que ela tenha sido completamente abandonada pelo seu criador, o finlandês Kimmo Lemetti.

A história é genérica – mundo pós-apocalíptico dominado pela guerra – os personagens são humoristicamente planos – dois psicopatas que se odeiam, basicamente – e a história acaba nunca chegando à lugar algum. E mesmo assim, é como se o autor conseguisse criar uma paródia extremamente envolvente, ácida e cheia de pequenas reflexões sobre a futilidade humana sem realmente se esforçar.

Seu blog não é atualizado desde junho do ano passado. O quadrinho? Às vezes é mensal, outras bimestral e por aí vai. Lemmeti é um artista de mão cheia e, apesar de sua auto-proclamada dificuldade em desenhar fisionomias, demonstra uma capacidade sobre-humana de contar piada à partir da desgraça. E, apesar desse abandono e reclusão, ainda considera terminar a história até 2015. Parece estranho, mas acredito que ele vai concluir esse trabalho até lá.

Gone with the blastwave é como o punk rock se sente quando você começa a perguntar à seus criadores. Ninguém admite tal feito hoje em dia, virou um filho bastardo, uma vergonha bater no peito e falar “eis a minha criação”. E, se tratando de um humor tão obscuro, imagino que seja melhor assim mesmo. Certas criações devem ser renegadas para florecer.

[O blog Virtualidade Latente pode até parecer que está na mesma vibe do Gone with the blastwave, mas a verdade é que planejo muitos posts ainda por vir, só está me faltando tempo e motivação; Não quer dizer que eu vá abandoná-los por meses à fio, mas certa paciência é necessária]

Anúncios

O que aprendi com L.A. Noire (e por que eu escrevo sobre coisas de criança)

Montagem: Daniel Cavalcanti ; Concept arts: Chee Kin Chan, Chris De Geer, Brad Price e Stephen Davison

Eu me considero uma pessoa razoavelmente sensível. Já fiquei emocionado vendo filmes e lendo livros, chorei quando a mãe do Bambi morreu – aquela história toda. Dito isso, também sou muito interessado na violência gráfica – seja no cinema, nas histórias em quadrinhos, livros ou qualquer outra mídia. Digo isso pois geralmente sinto-me inclinado ao consumo de produções cujo tema sejam a violência – os horrores da guerra, a violência familiar, ideologias conflitantes, terrorismo – ou que sejam violentas em sua própria natureza – como filmes de ação, de terror e policiais. No entanto, não foi a violência que me atraiu para L.A. Noire, um jogo lançado pela Rockstar Games em 2011, mas sim uma antigo sonho de criança: a romântica vida de detetive. [Aconselho acompanhamento musical para esse texto]

Pegando meu chapéu enquanto apago o último cigarro que sobrou na pequena caixa que levo no bolso do paletó, fiquei me perguntando se seria possível que meu sonho se concretizasse nessa simulação do dia-a-dia de um investigador da década de 1950. Se passando durante os negros tempos do pós-guerra, quando os Estados Unidos delineavam mudanças sociais, o governo caçava comunistas, iniciava-se a decadência de Hollywood – que só veria novamente a luz anos mais tarde – e chegavam veteranos de guerra que haviam adquirido todo o tipo de stress pós-traumático que as frentes de batalha da Segunda-Guerra Mundial criara. É um cenário bucólico, de muito jazz e poucas esperanças de um futuro melhor. Deixei minha mulher e filhos em casa… Eu não sabia o que esperar hoje, no meu primeiro dia na Homicídios. Continuar lendo