O que aprendi com L.A. Noire (e por que eu escrevo sobre coisas de criança)

Montagem: Daniel Cavalcanti ; Concept arts: Chee Kin Chan, Chris De Geer, Brad Price e Stephen Davison

Eu me considero uma pessoa razoavelmente sensível. Já fiquei emocionado vendo filmes e lendo livros, chorei quando a mãe do Bambi morreu – aquela história toda. Dito isso, também sou muito interessado na violência gráfica – seja no cinema, nas histórias em quadrinhos, livros ou qualquer outra mídia. Digo isso pois geralmente sinto-me inclinado ao consumo de produções cujo tema sejam a violência – os horrores da guerra, a violência familiar, ideologias conflitantes, terrorismo – ou que sejam violentas em sua própria natureza – como filmes de ação, de terror e policiais. No entanto, não foi a violência que me atraiu para L.A. Noire, um jogo lançado pela Rockstar Games em 2011, mas sim uma antigo sonho de criança: a romântica vida de detetive. [Aconselho acompanhamento musical para esse texto]

Pegando meu chapéu enquanto apago o último cigarro que sobrou na pequena caixa que levo no bolso do paletó, fiquei me perguntando se seria possível que meu sonho se concretizasse nessa simulação do dia-a-dia de um investigador da década de 1950. Se passando durante os negros tempos do pós-guerra, quando os Estados Unidos delineavam mudanças sociais, o governo caçava comunistas, iniciava-se a decadência de Hollywood – que só veria novamente a luz anos mais tarde – e chegavam veteranos de guerra que haviam adquirido todo o tipo de stress pós-traumático que as frentes de batalha da Segunda-Guerra Mundial criara. É um cenário bucólico, de muito jazz e poucas esperanças de um futuro melhor. Deixei minha mulher e filhos em casa… Eu não sabia o que esperar hoje, no meu primeiro dia na Homicídios.

Nesse jogo, você incarna o papel de Cole Phelps – não confundir com o outro Phelps – que inicia sua carreira como policial após voltar como herói de guerra na campanha militar do pacífico. Rapidamente, através de sua vontade constante de descobrir a verdade, o jovem policial é promovido a investigador. É aí que o jogo começa de verdade.

Entrando no carro, lembrei com um sorriso das últimas palavras de meu antigo parceiro: “Te vejo por aí”. Eu não sei bem como explicar qual o sentimento de deixar um parceiro para trás, você se apega à companhia e começa a ver aquele cara como um amigo de infância, mesmo em pouco menos de dois meses em que fiquei no Tráfego.

Cada caso, marcado no início como um episódio de seriado policial das antigas, é um mundo fechado que você deve desvendar. Colha as pistas, interrogue os suspeitos, corra atrás dos bandidos, execute a prisão.

Simples, certo? Você estaria errado se pensasse assim. Sempre tem mais alguma coisa, não é? Aquele sentimento de que tinha alguma coisa faltando, como um quebra-cabeças ainda incompleto: você vê a imagem formada, mas aquele pedacinho incomoda, arde na sua alma, te deixa acordado à noite pensando que poderia ter sido um tira melhor; Nunca é simples assim.

No entanto, como em alguns outros jogos – dos quais falarei mais tarde, em uma hora apropriada – existe uma parte inteira que me fragiliza mental e fisicamente: é a parte do departamento de Homicídios; Não que eu não conseguisse passar, mas poucas vezes um jogo conseguiu, definitivamente, me sentir muito mal por estar na presença de um corpo.

“Pior do que mexer num corpo virtual e sentir asco, é acabar se importando com a pessoa fictícia que foi brutalmente assassinada.”

Ela estava inteira nua, o sangue estava despejado por todo o canto, parecendo uma pintura impressionista de uma piada ruim. Nunca tive problemas com os mortos, “É tão parte da vida quanto respirar”, meu parceiro costumava dizer. Mas isso era demais pra mim: o pescoço deslocado para o lado esquerdo rangia de lividez enquanto eu examinava sua boca cortada. Senti náuseas e cobri o rosto com um lenço.

Pior do que mexer num corpo virtual e sentir asco, é acabar se importando com a pessoa fictícia que foi brutalmente assassinada. Todos os casos da homicídio terminavam da pior maneira, onde eu conseguia provas e prendia assassinos que eram – de maneira até um pouco óbvia – inocentes como bebês.

Ele falava, eu ouvia. Isso devia ser fácil, não é? Eu devia saber que ele estava mentindo, que esse teatrinho não duraria muito tempo. Hollywood havia me ensinado bem o que era só  faz-de-conta e o que era verdade. As provas não mentiam, ele devia ser o cara! Mas como pode? Não havia motivos, ele não parece um louco doente, ou já teria outras mortes nas costas. Dizem que quando um homem mata demais, você sente o cheiro da morte…

Além disso, me senti estranhamente bem acompanhado pelos parceiros de Phelps, que sempre conseguiam – quando não estavam discutindo códigos morais com o protagonista “bom-moço” – tirar um sorriso da minha cara carrancuda, me fazendo esquecer por um momento que estávamos procurando um psicopata perigoso, capaz das piores formas de mutilação. É um distanciamento que ficava cada vez mais difícil quanto mais eu me metia nos labirintos da investigação.

“O que a gente faz agora?”, perguntei pro meu novo parceiro. “Não existe mágica aqui, garoto. Você tem que procurar o que liga a vítima ao suspeito, simples assim”. Ninguém nunca me falou que o trabalho de um detetive seria fácil.

Eu acho impressionante quando consigo uma experiência tão imersiva e cheia de vida que passo à me importar com aqueles seres da imaginação de alguém. Se um meio como o dos jogos eletrônicos atinge um ápice desses, era de se esperar que fosse valorizado em nossa sociedade como algo um pouco mais do que um mero brinquedo. Jogos se tornaram uma forma de expressão cultural, e nem sou o único maluco que diz isso. Ainda existe um longo caminho à percorrer para que a linguagem e a narrativa dos jogos eletrônicos possa ser equiparada com a da alta literatura – ou até mesmo da baixa. Mas, se existe um caminho à ser traçado, eu acredito que L.A. Noire conseguiu me entregar uma experiência mais valiosa do que as que eu conseguiria com outros jogos eletrônicos. No fim, eu precisei me enfiar numa outra realidade para entender um pouco mais sobre a minha.

Eu tremia nervosamente quando entrei nas catacumbas procurando por ele. Temi por minha vida por um minuto ou dois, enquanto as balas sobrevoavam minha cabeça, derrubando meu chapéu. “Foda-se!”, eu gritei para deus. E saí do jogo… 

[Essa é a nova seção Traumas, que pretende explorar o sentimento do jogador quando ele é tocado por experiências com a mídia interativa – primariamente videogames, mas sempre deixamos em aberto – de alguma maneira que o faça sentir tristeza, dúvida, o faça refletir sobre a sociedade, sobre a moral e outros sentimentos maneiros]

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