Serão os videogames Android o futuro?

Deixa eu responder rapidamente? Não. Mas vamos contextualizar um pouco. O sistema operacional Android foi criado primeiramente para celulares, quando a Google resolveu entrar no mercado de telefonia móvel com um sistema livre, barato e altamente flexível. O que ocorreu durante seu desenvolvimento foi o lançamento de um novo paradigma tecnológico: com a criação do iPhone, telas de toque se tornaram a principal maneira de interagir com um aparelho móvel – salvo o problema dos teclados, que ainda não conseguem ser tão precisos – e redefiniu o que viria a ser o Android. A princípio apenas em celulares, depois em tablets e agora com versões sendo pensadas para televisores e outras bugingangas, o Android ultrapassou o mercado global de aparelhos móveis como SO mais usado.

No entanto, estamos vendo uma tendência estranha em utilizar o Android para turbinar consoles (os aparelhos de videogame) e, quem sabe, revolucionar o modo como consumimos e desenvolvemos jogos. Mas, será que existe futuro para mais um competidor em um mercado liderado pelos conglomerados da Sony, Microsoft e pela Nintendo?

Ouya: O primeiro de muitosConsole-sm2

Quem acompanhou o Kickstarter nos últimos meses, viu o maior recorde na história: 8 milhões de dólares levantados em um mês. É o maior recorde da história do crowdfunding que trouxe uma grande quantidade de mídia para perto de si. Mas, afinal, O que é esse tal de Ouya?

O console vai rodar Android – como já explicado – e terá sua própria loja onde deverá vender jogos exclusivos. O lançamento está programado para ainda este ano e deve estar nas lojas (americanas) em abril. Quem quiser, pode comprar previamente e esperar chegar na sua casa. Mas o que está sendo planejado além de outra maldita versão de Angry Birds?

O Ouya levanta a bandeira de ser totalmente livre. Segundo seus desenvolvedores, você poderá criar jogos para o Ouya – assim como faz para o Android – e fazer o que bem entender com o que acontece dentro do console. Supostamente, essa liberdade até permitiria algo nocivo para quem vive de criar jogos: a possibilidade de piratear jogos, criar robôs para derrubar servidores e outras coisas de gente ocupada. No entanto, isso também significa ter total controle sobre o produto que você comprou, significa poder juntar umas cabeças na internet e desenvolver algum software que vai mudar o mundo para sempre – sem a possibilidade de retirarem seus direitos sobre o aparelho e suas informações.

Enfim, é um objetivo nobre esse. Dar o direito ao consumidor – inclusive o direito do consumidor se tornar desenvolvedor, criador e tudo o mais – é uma estratégia que poucos tentaram antes, e muitos ainda falham por falta de visão comercial. No entanto, o Ouya ainda tem cara de ser uma ideia que não tem como pegar no gosto popular, sempre pensando em videogames de última geração e realismo ímpar. O grande consumidor de jogos pode nunca se interessar por um videogame que não tem seu Halo ou Gears of War. Claro, nada impede o Ouya criar seus próprios títulos, incentivando desenvolvedores e estúdios de médio porte a criar experiências mais próximas desses jogos. O problema é que o Ouya nunca poderá se comparar ao Playstation 3 – ou outros dessa geração – em questão de hardware.

Gamestick: o copião ineficaz

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Autoproclamado “o console para televisão mais portátil já criado”, tem o tamanho aproximado de uma caixa de fósforos e você poderia levá-lo para qualquer lugar. Você pode, inclusive, investir no console neste momento através do Kickstarter (termina dia 21/01). Ele também roda em Android, e levanta a bandeira de ser totalmente portátil, necessitando apenas de uma televisão com entrada HDMI para funcionar, sem a necessidade de bateria.

No entanto, para um videogame desse tamanho, parece estranho ter que andar por aí com um controle específico, mais estranho ainda esse dispositivo não oferecer nada muito específico quanto à conteúdo exclusivo ou interface de toque. Ou seja: os poucos jogos feitos para Android que foram pensados para se jogar usando um controle serão sua única diversão. Se duvidar, a única maneira do Gamestick ter uma chance de sobreviver, é se apoiar no que for trazido para o Ouya – o que, convenhamos, é só parasitismo e pode ser que o pessoal do Ouya tente se proteger um pouquinho contra isso.

Outro detalhe importante é a potência do videogame, que deverá ser bem menor do que a do Ouya – afinal, ainda não reduzimos tanto assim as últimas novidades de hardware. O que temos no final, é um misto estranho entre inovador e excêntrico. Eu não me vejo comprando isso, e conheço pouca gente que o faria.

Fato curioso: não só pegaram carona no Ouya, a Tectoy teve essa ideia primeiro!

Razer Edge: o tablet pra hardcore gymrzz*

razer-edge-controlesE para fechar, só posso falar do último lançamento da Razer, uma empresa famosa por criar produtos de ponta – leia-se: incrivelmente caros – para jogadores profissionais e entusiastas. É um tablet, com tela de toque, um processador da Intel (o que possibilita que ele rode o novo Windows 8) e uma base, onde você pode acoplá-lo e ganhar dois joysticks. Com ele, é possível jogar toda uma gama de produtos feitos para os PCs. É um “console” portátil, que te possibilita jogatina “hardcore” a qualquer hora, em qualquer lugar.

Isso significa que deve ser um dos inventos mais desnecessários já criados pela indústria de jogos eletrônicos. E olha que já fizeram muita coisa estranha.

Fala sério: Ninguém precisa tanto assim rodar Crysis numa tela e levar por aí.

* Corruptela humorística

[Espero que tenham gostado de mais uma edição da coluna, O poderoso mercado, onde tento falar um pouco sobre tendências de mercado, desenvolvimento e o que mais parecer relevante. Essa foi altamente opinativa, e não é uma resenha de nenhum desses produtos, mas tenta estabelecer que existe uma tendência no setor hoje que não pode ser negada.]

Existem vantagens em criar jogos para a web?

Certo, este post vai ser um pouco sobre desenvolver jogos. Por quê? Oras, todo o jogador no fundo gostaria de fazer seu próprio jogo, assim como todo o cinéfilo no fundo queria ser cineasta. Portanto, vamos entrar em um campo levemente fora da minha zona de conforto e falar um pouco sobre desenvolver jogos na web.

No vídeo acima, você pode assistir uma interessante palestra do Paul Bakaus, um proeminente desenvolvedor web que criou o jQuery UI. jqUI é um conjunto de ferramentas de usabilidade para desenvolver sites. Durante a palestra, Bakaus ensina um pouco do que ele aprendeu desenvolvendo sua engine para criar jogos usando HTML5, CSS3 e Javascript – um monte de linguagens de programação e estilo que usamos hoje para criar sites maneiros que só funcionam nos navegadores mais avançados da internet. Mas será que realmente queremos jogos para a web? Continuar lendo

Tentando entender o japão em Tune in tokyo: the gaijin diaries

Cultura é um negócio engraçado. A gente sempre acha que a nossa cultura faz mais sentido do que as outras, quando a verdade é que somos todos fruto de nosso tempo e espaço. Foi um grande prazer, pra mim, ouvir o audiobook Tune in Tokyode Tim Anderson e narrado por MacLeod Andrews – que tem uma pronúncia perfeita do japonês, o que é animador.

Organizado em pequenas crônicas, a história é auto-biográfica. Parece que o autor tentou manter-se o menos glorificado possível, às vezes até exagerando um pouco, o que gerou algumas passagens mais cômicas do que a situação real deve ter sido. Tim estava estagnado em determinado momento da vida, com um emprego que ele odiava e nenhum rumo certo. É aí que surge a oportunidade de ir para o Japão dar aulas de inglês, mesmo sem saber uma só palavra da língua nipônica.

No Japão, Tim passa por diversos causos nos dois anos que passou na terra do sol nascente. Desde o problema de sua sexualidade acabar reprimida em meio à um povo tão difícil de sondar como o japonês, até a  formação de uma banda de rock experimental. As histórias de Tim são recheadas de sarcasmo e situações que variam do dia-a-dia até viagens filosóficas sobre a natureza da cultura japonesa.

Além disso, a voz de MacLeod Andrews encaixa como uma luva no nosso herói moderno, com uma fala clara e a já mencionada boa dicção do japonês quando foi preciso mencionar nomes de lugares. MacLeod passa a tristeza e a emoção do texto de forma muito sincera, e seu talento é impressionante.

Infelizmente, como todas as minhas leitura últimamente, só está disponível em inglês. Mas se você não curtir livros em audio, pode comprar em letrinhas impressas ou virtuais.

[Peço perdão ao Alexandre Costa por roubar a coluna dele sem pedir, mas esse livro caiu como uma luva pra ela]

Ouvindo na terça: um monte de versões de músicas de videogame.

Eu queria mostrar um pouco do excelente talento da usuária lara6683, uma australiana que costuma produzir excelentes versões de trilhas famosas de jogos de videogame, seriados e filmes. Nos vídeos acima, aproveito para relembrar uma brincadeira muito interessante de de Koji Kondo, criador da trilha sonora de Zelda. Alguns podem dizer que foi pura preguiça, mas inverter a aclamada música tema do jogo para criar uma nova música foi não só uma excelente saída, mas acabou ficando um gostinho de auto-referência em proporções que antes só víamos em doidos como o Hideo Kojima.

Enfim, dica e referência fazem um post bacana, né? E nesta quinta-feira vou ressucitar uma coluna e entrar em território desconhecido, então: fique atento, bravo leitor! Haverá atualização!

Comendo pizza e falando besteira em Knights of Pen & Paper:

Quem já jogou RPG alguma vez deve se lembrar do clima descontraído quando os dados estão rolando. Kinghts of Pen & Paper, da Behold Studios, faz justamente isso. A Behold é mais uma daquelas desenvolvedoras nacionais independentes de jogos, que estão crescendo bastante no país nos últimos anos. É muito bacana ver que estamos produzindo jogos de qualidade, especialmente com elementos culturais que são, no fim das contas, muito próprios do jogador brasileiro.

Sabe, tem duas coisas que fazem um bom jogo móvel: uma mecânica simples de aprender e uma série de objetivos de curto prazo. Essas duas características são necessárias pois, na maioria das vezes, o jogador estará em movimento ou num intervalo de tempo pequeno (esperando um ônibus, dentro do metrô, no consultório médico etc). Kinghts of Pen & Paper faz justamente isso. No jogo, você controla o mestre e os jogadores da mesa. Controlando o mestre, você decide os desafios que os jogadores enfrentarão, com uma interface muito bacana de montar batalhas. Já no controle dos jogadores, a coisa se desenrola de forma muito parecida com os bons e velhos RPGs japoneses, com combates em turnos que emulam várias mecânicas presentes nos RPGs de mesa. Por exemplo, os jogadores e monstros rolam iniciativa para decidir a ordem de quem vai atacar primeiro.

O jogo mantém um clima bastante descontraído, fazendo gracinha com vários aspectos da mecânica: desde a criação dos jogadores – onde você pode, entre várias opção engraçadas, chamar o entregador de pizza pra jogar – até os personagens que aparecem nas quests – versões caricatas de clichês do gênero. Certamente, uma coisa que não falta nesse jogo é bom humor e referências da cultura pop. Eu, até agora, já encontrei referências à Scott Pilgrim, Journey e Star Wars, só pra citar algumas.

Enfim, vale sim dar uma olhada nessa produção nacional. Só espero que não apareçam mais desses tão cedo, fico tanto tempo jogando que acabo não postando aqui!

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Trilogia Batman de Nolan foge da narrativa dos comics americanos e lembra a dos mangás

Página de Video Girl Ai, de Masakazu Katsura; Fã de Batman que, inclusive, fez um super-herói parecido: o Zetman.

Ok. Eu sei que já se passou bastante tempo desde o lançamento do último filme da trilogia Batman ”The Dark Knight Rises”, mas por isso mesmo me sinto mais à vontade ao saber que não serei spoiler pra ninguém. Mesmo assim, não vou falar dos filmes em si, mas, sim, o jeito que a trilogia foi contada.

Uma coisa que sempre me incomodou nos
quadrinhos americanos é a abertura para alteração das histórias da maior parte das revistas dos Estados Unidos. Quase sempre, são contadas determinadas partes da vida dos heróis alterando diversos aspectos da caracteristica dos personagens e criando diferentes versões a cada nova revista, animação ou filme. Isso dá a sensação de que os personagens como Superman, Mulher Maravilha, os X-Men ou o Batman são eternos, não envelhecem ou se aposentam. A explicação que as editoras encontraram para tantas diferentes versões? Universos paralelos, claro.

A trilogia de Batman, escrita e dirida por Christopher Nolan, tem um ciclo fechado característica presente na maioria dos mangás como em Dragon Ball Z quando se acompanha Goku desde recém-nascido passando por sua adolescência precoce (já com filho) e sua fase adulta. Além de no anime Dragon Ball GT Goku ser um vovô porradeiro. O ciclo composto por Batman Begins (início), The Dark Knight (meio) e The Dark Knight Rises (fim) mostra desde a origem do Cavaleiros das Trevas até sua aposentadoria ao lado da amada Selina Kyle/Mulher Gato. Nolan mostra ainda o começo de outro ciclo com Tim Drake, um dos personagens que foi Robin nos quadrinhos, se tornando Batman no lugar de Wayne, que havia sido considerado morto.

Conscientemente ou não, Nolan se utiliza de uma narrativa muito comum no Japão para contar histórias em quadrinhos. O roteirista inglês mistura diversas sagas publicadas as HQ’s para dar a Bruce Wayne uma historia com início, meio e fim assim como nos mangás e que eu, particularmente, gosto mais. Devido ao sucesso da trilogia de Batman, Nolan foi escalado para escrever o roteiro do novo filme do Superman, ”Man of Steel”, previsto para 2013.

Speed Racer, um dos primeiros animes a ser exibido no Brasil, completa 45 anos

Nem todo mundo sabe, mas bem antes do fenômeno Cavaleiros do Zodíaco, em meados dos anos 90 que mudou a história dos animes no Brasil, outro desenho japonês já havia feito bastante sucesso por aqui. Há 45 anos o piloto Speed Racer (Go Mifune, no original) e seu Mach 5 – nome um tanto quanto pretencioso para um carro de corrida que chegava a um pouco mais de 300km/h* – eram adaptados e se tornaram uma série em desenho animado.

O mangá, assim como o título original do anime, se chama Mach Go Go Go e foi criado por Tatsuo Yoshida. A partir do sucesso do quadrinho, Yoshida e seus irmãos criaram a Tatsunoko Studios, que produziu a versão animada de Mifune e sua equipe a partir de 1967.

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É um filho bastardo e genial: Gone with the blastwave

– Certo, na verdade eu espero que dois ou três caras sobrevivam esse mês;
– Cale a boca e proteja-se.

Esta é Gone with the blastwave.

Eu descobri essa história em quadrinhos (ou webcomic, se preferir esse termo) faz um ano e meio, mais ou menos. Acabei lendo ela toda de uma vez só – um feito até comum pra mim, quando o material não é tão extenso. Descobri ao procurar conteúdo extra para um jogo chamado Cortex Command, e achei os bonecos simpáticos. No entanto, até hoje me parece uma obra fantástica. É engraçado, então, que ela tenha sido completamente abandonada pelo seu criador, o finlandês Kimmo Lemetti.

A história é genérica – mundo pós-apocalíptico dominado pela guerra – os personagens são humoristicamente planos – dois psicopatas que se odeiam, basicamente – e a história acaba nunca chegando à lugar algum. E mesmo assim, é como se o autor conseguisse criar uma paródia extremamente envolvente, ácida e cheia de pequenas reflexões sobre a futilidade humana sem realmente se esforçar.

Seu blog não é atualizado desde junho do ano passado. O quadrinho? Às vezes é mensal, outras bimestral e por aí vai. Lemmeti é um artista de mão cheia e, apesar de sua auto-proclamada dificuldade em desenhar fisionomias, demonstra uma capacidade sobre-humana de contar piada à partir da desgraça. E, apesar desse abandono e reclusão, ainda considera terminar a história até 2015. Parece estranho, mas acredito que ele vai concluir esse trabalho até lá.

Gone with the blastwave é como o punk rock se sente quando você começa a perguntar à seus criadores. Ninguém admite tal feito hoje em dia, virou um filho bastardo, uma vergonha bater no peito e falar “eis a minha criação”. E, se tratando de um humor tão obscuro, imagino que seja melhor assim mesmo. Certas criações devem ser renegadas para florecer.

[O blog Virtualidade Latente pode até parecer que está na mesma vibe do Gone with the blastwave, mas a verdade é que planejo muitos posts ainda por vir, só está me faltando tempo e motivação; Não quer dizer que eu vá abandoná-los por meses à fio, mas certa paciência é necessária]

O que aprendi com L.A. Noire (e por que eu escrevo sobre coisas de criança)

Montagem: Daniel Cavalcanti ; Concept arts: Chee Kin Chan, Chris De Geer, Brad Price e Stephen Davison

Eu me considero uma pessoa razoavelmente sensível. Já fiquei emocionado vendo filmes e lendo livros, chorei quando a mãe do Bambi morreu – aquela história toda. Dito isso, também sou muito interessado na violência gráfica – seja no cinema, nas histórias em quadrinhos, livros ou qualquer outra mídia. Digo isso pois geralmente sinto-me inclinado ao consumo de produções cujo tema sejam a violência – os horrores da guerra, a violência familiar, ideologias conflitantes, terrorismo – ou que sejam violentas em sua própria natureza – como filmes de ação, de terror e policiais. No entanto, não foi a violência que me atraiu para L.A. Noire, um jogo lançado pela Rockstar Games em 2011, mas sim uma antigo sonho de criança: a romântica vida de detetive. [Aconselho acompanhamento musical para esse texto]

Pegando meu chapéu enquanto apago o último cigarro que sobrou na pequena caixa que levo no bolso do paletó, fiquei me perguntando se seria possível que meu sonho se concretizasse nessa simulação do dia-a-dia de um investigador da década de 1950. Se passando durante os negros tempos do pós-guerra, quando os Estados Unidos delineavam mudanças sociais, o governo caçava comunistas, iniciava-se a decadência de Hollywood – que só veria novamente a luz anos mais tarde – e chegavam veteranos de guerra que haviam adquirido todo o tipo de stress pós-traumático que as frentes de batalha da Segunda-Guerra Mundial criara. É um cenário bucólico, de muito jazz e poucas esperanças de um futuro melhor. Deixei minha mulher e filhos em casa… Eu não sabia o que esperar hoje, no meu primeiro dia na Homicídios. Continuar lendo

Red Shirts, de John Scalzi: Para aficcionados e admiradores de Star Trek

Publiquei uma resenha no Audible.com hoje do livro Red Shirts, de John Scalzi. Acabei resolvendo publicar uma resenha um pouco mais completa aqui, mas a versão resumida você encontra por lá mesmo. O livro, que não tem versão traduzida para o português ainda, foi lançado em junho deste ano e é narrado, na versão em audio que ouvi, por Wil Wheaton – ator e patrono nerd.

A história acompanha o novo tripulante da Universal Union Capital Ship (UUCS) Intrepid, uma nave espacial de exploração do século 25, Andrew Dhal. Recém-formado, Dhal descobre que ele e todos os tripulantes da nave, exceto pelos oficiais de alto escalão, morrem de forma horrenda nas mais diversas situações durante suas missões universo afora. Eles são os “camisas-vermelhas”, um conhecido lugar comum popularizado pela série de televisão (e grande homenageado pelo livro) Star Trek.

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